Kamis, 19 Maret 2020


Abstrak
Egi Alsyah, 12416261
DEFINISI MULTIMEDIA
Paper Kuliah. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknologi Industri. Universitas Gunadarma. 2020.
            Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit (perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.

Kata Kunci : Teknologi, Multimedia, Informasi. 

BAB I

PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang



Kemajuan di bidang teknologi pendidikan (educational technology),maupun teknologi pembelajaran (instructional technology) menuntut digunakannya berbagai media pembelajaran (instructional media) serta peralatan-peralatan yang semakin canggih (sophisticated). Boleh dikatakan bahwa dunia pendidikan dewasa ini hidup dalam dunia media, di mana kegiatan pembelajaran telah bergerak menuju dikuranginya
sistem penyampaian bahan pembelajaran secara konvensional yang lebih mengedepankan metode ceramah, dan diganti dengan sistem penyampaian bahan pembelajaran modern yang lebih mengedepankan peran pebelajar dan pemanfaatan teknologi multimedia. Lebih-lebih pada kegiatan pembelajaran yang menekankan pada kompetensi-kompetensi yang terkait dengan keterampilan proses, peran media pembelajaran menjadi semakin penting.
Peningkatan kualitas pembelajaran merupakan salah satu dasar peningkatan pendidikan secara keseluruhan. Upaya peningkatan mutu pendidikan menjadi bagian terpadu dari upaya peningkatan kualitas manusia, baik aspek kemampuan, kepribadian, maupun tanggung jawab sebagai warga masyarakat.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pelajaran yang mempunyai peranan penting dalam kegiatan belajar mengajar. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan minat dan keinginan yang baru, motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa sehingga akan membantu keefektifan proses pembelajaran dalam penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan memadatkan informasi.
Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa penggunaan media pembelajaran erat kaitannya dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Perkembangan IPTEK semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Teknologi paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah system percetakan yang bekerja atas dasar fisik mekanik. Kemudian lahir teknologi audio visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pembelajaran. Selain teknologi media audio visual masih ada lagi teknologi multimedia yang sering kali digunakan dalam pembelajaran.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital. Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur-unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user.
Dengan banyaknya variasi media pembelajaran ini, perlu kita ketahui bahwa tidak ada satu media pun yang paling baik. Setiap media memiliki keunggulan dan kelemahan masing-masing. Oleh karena itu penting bagi guru untuk memahami setiap media pembelajaran, mulai dari karakteristik tiap-tiap media pembelajaran hingga faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media pembelajaran tersebut. Pada makalah ini akan disajikan materi pemanfatan multimedia dalam mendukung kualitas pembelajaran.



BAB II
PEMBAHASAN
A. PEMBAHASAN
1.            Pengertian Multimedia
Multimedia ialah gabungan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi. Menurut Lancien (1998:7), multimedia pada masa kini merujuk pada penggabungan dan pengintegrasian media, seperti teks, animasi, grafik, suara, video kedalam sistem komputer. Akhir-akhir ini konsep multimedia semakin populer dengan munculnya monitor komputer bersolusi tinggi, teknologi video dan suara serta usaha peningkatan memproses komputer pribadi. Sebagai contoh sekarang sudah terdapat komputer dekstop yang bisa merekam suara dan video, memanipulasi suara serta gambar untuk mendapatkan efek khusus, memadukan dan menghasilkan suara serta video, menghasilkan berbagai jenis grafik termasuk animasi, dan mengintegrasikan semua ini kedalam satu bentuk multimedia.
Multimedia merupakan gabungan data, suara, video, audio, animasi, grafik, teks dan bunyi-bunyian yang mana gabungan elemen-elemen tersebut mampu dipaparkan melalui komputer. Menurut Gayeski, D.M. (1992) “Multimedia ialah satu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu mencipta , menyimpan , memindahkan, dan mencapai kembali data dan maklumat dalam bentuk teks, grafik, animasi, dan sistem audio.” Jeffcoate (1995) mendifinisikan Sistem Maklumat Multimedia sebagai suatu sistem yang menggunakan pelbagai kaedah berkomunikasi (atau media). Menurut Phelps (1995) pula, multimedia adalah kombinasi teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif. Schurman (1995) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi grafik, animasi, teks, video dan bunyi dalam satu perisian yang direka bentuk yang mementingkan interaksi antara pengguna dan komputer.
Komputer yang mempunyai perkakasan berupaya untuk melaksanakan perisian multimedia atau disebut juga sebagai komputer multimedia. Menurut Collin, Simon (1995), “….Multimedia merupakan sebuah persembahan, permainan atau aplikasi yang menggabungkan beberapa media yang berlainan. Sebuah komputer yang boleh menggunakan klip video, rakaman suara, imej, animasi dan teks serta pula boleh mengendalikan peranti-peranti seperti perakam video, pemain cakra video, pemacu CD-ROM, synthesizer dan juga kamera video. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.
Beberapa definisi menurut beberapa ahli: Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996), Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996), Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002). Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robindan Linda, 2001). Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video

dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Menurut Haffos (Feldman 1994) multimedia adalah sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari perkakasan dan perisian yang memberikan kemudahan untuk membolehkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi, dipadukan dengan suara, teks data yang dikendalikan dengan program komputer. Sedangkan Jayant, Ackland, Lawarence dan Rabiner (Info tech 1995) menyatakan bahwa mulimedia adalah asas teknologi komunikasi modern yang meliputi suara, teks, imej, video dan data. Jadi lebih singkatnya bisa dikatakan bahwa multimedia merupakan tehnik baru dalam bidang computer yang menggabungkan lebih dari satu media dalam suatu bentuk komunikasi yang meliputi teks, suara, grafik, animasi, dan video kedalam system computer.
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto,audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Konsep teknologi multimedia (TM) bukan sekadar penggunaan media secara majemuk untuk pencapaian kompetensi tertentu, namun mencakup pengertian perlunya integrasi berbagai jenis media yang digunakan dalam suatu penyajian yang tersusun secara baik (sistemik dan sistematik). Masing-masing media dalam teknologi multimedia ini dirancang untuk saling melengkapi sehingga secara keseluruhan media yang digunakan akan menjadi lebih besar peranannya dari pada sekedar penjumlahan dari masing-masing media. Dengan demikian teknologi multimedia yang dimaksud dalam tulisan ini tidak semata-mata penggunaan berbagai media secara bersamaan, namun mensyaratkan atau identik dengan teknologi multimedia yang berbasis komputer, interaktif dan pembelajaran mandiri. Dengan TM yang berbasis komputer juga terkandung sifat interaktif antara siswa dengan media secara individual. Maka konsep teknologi multimedia selalu berkonotasi atau identik dengan media pembelajaran yang berbasis computer, interaktif dan mandiri.
Bentuk-bentuk teknologi multimedia yang banyak digunakan di kelas/sekolah adalah kombinasi multimedia dalam bentuk satu kit (perangkat) yang disatukan. Satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan berdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model. Misalnya: CD pembelajaran atau CD interaktif.
Sejumlah karakteristik yang menonjol dari TM di antaranya adalah: (1) small steps, (2) active responding, dan (3) immediate feedback.(Burke, dalam Pramono,

1996:19). Sementara Elida dan Nugroho (2003:111) yang mengutip Roblyer dan Hanafin mengidentifikasi adanya 12 karakteristik TM yaitu: (1) dirancang berdasarkan kompetensi/tujuan pembelajaran, (2) dirancang sesuai dengan karakteristik pebelajar, (3) memaksimalkan interaksi, (4) bersifat individual,(5) memadukan berbagai jenis media, (6) mendekati pebelajar secara positif, (7) menyiapkan bermacam-macam umpan balik, (8) cocok dengan lingkungan pembelajaran, (9) menilai penampilan secara patut, (10) menggunakan sumber- sumber komputer secara maksimal, (11) dirancang berdasarkan prinsip desain pembelajaran, (12) seluruh program sudah dievaluasi.
Dengan melihat sejumlah karakteristiknya, maka TM memiliki sejumlah manfaat di antaranya: (1) mengatasi kelemahan pada pembelajaran kelompok maupun individual, (2) membantu menjadikan gambar atau contoh yang sulit didapatkan di lingkungan sekolah menjadi lebih konkrit, (3) memungkinkan pengulangan sampai berkali-kali tanpa rasa malu bagi yang berbuat salah, (4) mendukung pembelajaran individual, (5) lebih mengenal dan terbiasa dengan komputer, (6) merupakan media pembelajaran yang efektif, (7) menciptakan pembelajaran yang “enjoyment” atau “joyful learning”.


Program Aplikasi Presentasi
Program aplikasi presentasi merupakan paket dari program komputer yang digunakan untuk membantu penggunaannya dalam mengolah bahan presentasi. Beberapa program aplikasi presentasi diantaranya yaitu :
1.     Corel Presentation
Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Fitur tersebut seperti koleksi foto dan gambar yang cukup banyak, font beragam dan harganya lebih murah dari Microsoft Office,
2.     Kpresenter
Kpresenter adalah program presentasi yang merupakan bagian dari  KOffice, paket aplikasi office terintegrasi untuk desktop KDE. Format native Kpresenter adalah XML, dikompresi dengan zip. Kpresenter juga dapat mengimpor presentasi dari Microsoft Power Point, Magicpoint, dan OpenOffice, org Impress,
3.     Oo Impress
Openoffice.Org Impress dikenal dengan sebutan IMPRESS, adalah perangkat lunak untuk membuat presentasi multimedia dari media interaktif.
4.     Microsof Power Point
Microsoft Power Point merupakan sebuah perangkat lunak dari program aplikasi untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft. Program aplikasi presentasi ini merupakan program yang paling popular dan paling banyak digunakan saat ini oleh kalangan perkantoran, para pendidik, para peserta didik, dan masyarakat umum untuk berbagai kepentingan presentasi, baik pembelajaran, presentasi produk, meeting, seminar, lokakarya, dan sebagainya. Dengan menggunakan Power Point, pendidik dapat membuat presentasi secara professional dan jika perlu hasil presentasi tersebut dapat dengan mudah ditempatkan di server web sebagai halaman web untuk diakses, sebagai bahan pembelajaran atau informasi lainnya. Pogram aplikasi Power Point dirancang untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, penggunaan serta relatif murah karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk penyimpanan data (data storage).

Teknik Pengembangan Multimedia Presentasi
Membuat program presentasi multimedia dengan power point dapat dilakukan dengan prosedur pembuatan seperti dibawah ini :
1.     Identifikasi program, dimaksudkan untuk melihat kesesuaian antara program yang dibuat dengan materi dan sasaran (peserta didik).
2.     Mengumpulkan bahan pendukung sesuai dengan kebutuhan materi dan sasaran seperti video, gambar, animasi dan suara. Bersamaan dengan itu, dilakukan juga penyusunan materi yang diambil dari bahan utama. Materi untuk power point sebaiknya dikemas menjadi uraian pendek, pokok-pokok pembahasan atau pointer-pointer.
3.     Setelah bahan terkumpul dan materi sudah dirangkum, selanjutnya proses pengerjaan di power point hingga selesai. Setelah itu, dapat mengubah hasil akhir presentasi apakah dalam bentuk slide show, web pages, atau executable file (exe).
4.     Setelah presentasi selesai dibuat dan tidak langsung digunakan, sebaiknya dilakukan review program dari sisi bahasa, teks, tata letak, dan kebenaran
5.     konsep, selanjutnya direvisi dan siap digunakan untuk dipresentasikan.

Perangkat-perangkat Multimedia

 

Pengembangan multimedia yang berkualitas menghendaki satu tim yang terdiri dari beberapa ahli, seperti: akademisi untuk menyajikan materi; desainer pembelajaran untuk merancang pendekatan yang akan dipakai, animator/ahli grafis yang akan merancang visual animasi, bagian produksi yang menyiapkan audio dan klip video dan programmer.
Secara singkat multimedia memiliki perangkat-perangkat sebagai berikut:
1.             CD-ROM atau CD R-W atau DVD-RW atau DVD-ROM yang digunakan untuk memutar film atau lagu dari lempengan CD atau DVD.Alat ini mutlak dimiliki bila komputer akan memasang multimedia.
2.             Sound Card yaitu kartu elektronik yang digunakan untuk mengubah energi listrik menjadi energi suara agar suara yang dihasilkan melalui lempengan CD atau media yang lain dapat dihasilkan melalui speaker.
3.             Speaker digunakan untuk mengeluarkan bunyi yang dihasilkan oleh sound card.

BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Perkembangan teknologi mempunyai peranan penting dalam peningkatan mutu pendidikan peserta didik saat ini. Dan, tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan teknologi juga sangat erat hubungannya dalam pembelajaran. Multimedia berbasis presentasi sangat membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran yang disajikan atau disampaikan oleh para pendidik. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran sangat membantu proses belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai sesuai dengan yang diinginkan dari setiap materi pembelajaran.

B.    Saran
Setiap pendidik diharapkan dapat menguasai beberapa multimedia pembelajaran agar dalam penyajian materi tidak membosankan sehingga peserta didik dapat lebih aktif dalam memberikan tanggapan dan juga mendorong peserta didik untuk melakukan praktek-praktek dengan benar. Pemilihan multimedia pembelajaran sebaiknya disesuaikan dengan materi yang diajarkan serta dikemas menjadi uraian pendek, pokok-pokok pembahasan atau pointer-pointer.

DAFTAR PUTAKA

AECT (1977). The definition of educational technology, Washington DC: AECT, (Edisi Bahasa Indonsia dengan judul: Definisi Teknologi Pendidikan, Seri Pustaka teknologi Pendidikan No. 7, 1994). Jakarta: PAU-UT & PT Rajawali.
Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Brown, James W., Richard B. Lewis, Fred F. Harcleroad, AV (1977)Intruction : Technology, media, and methods, New York : Mc Graw-Hill Book Company.
Criswell, Eleanor L. (1989). The design of computer-based instruction, New York: Macmillan Publishing Company.
Dale, Edgar, (1969) Audio visual methods in teaching, New York: Holt, Rinehart and Winston Inc. The Dryden Press.
Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.





Senin, 30 September 2019

ARSITEKTUR DAN ORGANISASI KOMPUTER.

ARSITEKTUR dan ORGANISASI KOMPUTER
            Komputer adalah suatu alat pemrosesan data yang cukup kompleks, bukan sekedar peralatan yang terdiri dari hardware dan software saja, tetapi merupakan suatu bagian yang terintegrasi yang melibatkan segi arsitektural maupun organisasinya.
A. Arsitektur Komputer
Arsitektur computer adalah sebuah konsep perencanaan dan struktur pengoprasian dasar dari sistem computer. Pengertian lain dari arsitektur computer adalah suatu ilmu dan seni tentang tata cara interkoneksi diantara berbagai jenis komponen perangkat keras atau hardware supaya dapat melahirkan suatu computer yang melengkapi keperluan fungsional, kinerja dan juga target keuangannya.
Jenis – jenis arsitektur computer:
1. Komputer SISD
2.  Komputer SIMD
3. Komputer MISD
4.   Komputer MIMD
Contoh sebuah sistem arsitektur computer adalah jumlah bit, mekanisme I/O dan teknik – teknik addressing dari memori.
B. Organisasi Komputer
            Organisasi computer adalah bagian yang terkait erat dengan unit – unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem computer dalam merealisasikan aspek arsitekturnya.
            Organisasi computer mempelajari bagian yang terkait unit – unit operasional dan hubungan antara komponen sistem computer.
            Objek organisasi computer:
1. Unit – unit operasional computer.
2.1Hubungan antara komponen sistem computer.
Contoh dari organisasi computer:
1. Hardware pendukung.
2. Signal – signal control dari I/O atau peralatan pendukung lainya.
3.  Interfacing.
C. Struktur/Bagan Dasar Komputer
            Struktur computer adalah cara – cara dari tiap komponen saling terkait. Struktur computer secara sederhana dapat digambarkan dalam diagram blok pada gambar struktur dasar computer.

Gambar struktur dasar komputer
1.      Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Contoh : keyboard
2.      Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3.      I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4.      CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5.      Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6.      Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menerima data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7.      Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.
8.      Control Bus
Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

Sumber:          http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=52506 diunduh pada pukul 12:30, 29 september 2019
                       http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html diakses pada tanggal 29 september 2019
                       http://wandiparlente.blogspot.com/2013/02/organisasi-komputer.html diakses pada tanggal 29 september 2019
                       http://syakur.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/42906/KTI-Materi3+Sistem+Komputer.pdfdiunduh pada pukul 12:40,  29 september 2019

Kamis, 09 Mei 2019

Line follower

3.1 Analisa Rangkaian Secara Blok Diagram














Gambar 3.1. Analisa Block Diagram

Dari Diagram diatas dapat di jelas kan bahwa proses di lakukan pertama kali oleh IC LM 324 dan kemudian masuk ke infrared dan photo dioda ,dimana infared sebagai transmitter dan photo diode sebagai receiver.

                                   Receiver             Transmitter

                     
Setelah photo diodadan infrared mendeteksi sebuah garis hitam ,maka proses akan berlanjut ke Mikrokontroller 89S51 dimana IC ini deprogram sesuai dengan port masing – masing agar outputnya yg di keluarkan sesuai dengan keinginan , lalu setelah diproses oleh Mikrokontroller 89S51 maka di lanjutkan  ke driver motor DC / IC 293 , dimana IC ini akan menerima sebuh proses yg telah di lakukan oleh mikrokontoller 89S51 dan akan menghasil kan sebuah output yaitu motor akan bergerak ccw dan cw.

3.1.1 Aktivator
Sumber tegangan DC dapat berupa baterai atau adaptor. Line Tracking Robot ini menggunakan sumber tegangan DC berupa baterai 9 Volt. Tegangan DC 9 Volt tersebut digunakan untuk mengaktifkan minsys dan rangkaian sensor yang terdapat pada Line Tracking Robot. Saat sumber tegangan diaktifkan, maka proses berikutnya adalah ke bagian input.
3.1.2 Input
Pada alat line tracking robot yang berfungsi sebagai inputan adalah  sensor. Sensor yang digunakan sebagai inputan pada alat line tracking robot adalah infra merah dan photo dioda. Inframerah berfungsi sebagai pemancar cahaya dan photo dioda berfungsi sebagai penerima pantulan sinar dari infra merah.
Infra merah berfungsi memberikan pantulan cahaya ke photo dioda. Jika permukaan yang dikenai cahaya infra merah berwarna gelap, maka cahaya yang dipantulkan akan sedikit atau tidak ada sama sekali, sedangkan jika permukaannya putih maka pantulan cahaya yang dihasilkan oleh inframerah lebih banyak.
Photo dioda pada line tracking robot ini berperan sebagai penerima cahaya yang dipantulkan oleh inframerah. Dengan kondisi jika photo dioda menerima cahaya yang dipantulkan oleh inframerah, maka base pada photo dioda (berupa cahaya) akan aktif dan terjadi saturasi (kondisi dimana arus akan mengalir) ke arah ground. Sedangkan, jika cahaya pantul sedikit atau tidak ada, maka akan terjadi cut off (kondisi dimana arus tidak dialirkan).

3.1.3 Proses
Blog proses merupakan kelanjutan dari blog input, dimana IC LM 324 akan memproses suatu inputan dari sensor yang terdiri dari infared dan photo dioda, kemudian dihasilkan  lah sebuah output yang akan diproses kembali oleh IC ATMEL 89S51 dan pada IC ini semua proses di kerjakan yaitu proses yang akan menghasilkan sebuah output berupa motor DC bergerak.IC 293 berfungsi sebagai driver motor DC yang dapat menghasil kan pergerakan motor.

3.1.4 Output
Setelah pemrosesan telah selesai pada blog proses, maka terdapatlah sebuah output yaitu berupa motor DC yang bergerak,dan media penggeraknya berupa motor DC.

3.2 Analisa Program Codingan
Listing Program :

$mod51
org 0h

diam :
            mov p2,#11111111b
            jb p1.0, maju
            jb p1.1, maju
            sjmp diam
maju :
            jnb p1.0,kanan
            jnb p1.1, kiri
            mov p2,#11110101b
            sjmp maju
kanan :
            jnb p1.1,diam
            jb p1.0,maju
            mov p2,#11110100b
            sjmp kanan
kiri :
            jnb p1.0,diam
            jb p1.1,maju
            mov p2,#11110001b
            sjmp kiri
end

Penjelasan Program:

• $mod51:
“Insisialisasi program, instruksi ini digunakan agar simulator dapat mengidentifikasi program yang dibuat dalam bahasa assembler”
• Org 00h:
“Menulis program di alamat 0 hexa pada register mikrokontroler”
• diam :
            mov p2,# 11111111b
            jnb p1.0, maju
            jnb p1.1, maju
            sjmp diam
“Label diam untuk menginstruksikan program Line Tracking Robot dalam posisi diam”

• maju :
            jb p1.0,kanan
            jb p1.1, kiri
            mov p2,#11110101b
            sjmp maju
“Label maju untuk menginstruksikan program Line Tracking Robot bergerak dalam  maju ke depan”
• kanan :
            jb p1.1,diam
            jnb p1.0,maju
            mov p2,#11110100b
            sjmp kanan
“Label kanan untuk menginstruksikan program Line Tracking Robot bergerak belok ke arah kanan”
• kiri :
            jb p1.0,diam
            jnb p1.1,maju
            mov p2,#11110001b
            sjmp kiri
“Label kiri untuk menginstruksikan program Line Tracking Robot bergerak belok ke arah kiri”
• end
“Mengakhiri program”



Minggu, 31 Maret 2019

PERANCANGAN PENDEKTESI OBJEK BERWARNA GELAP DENGAN BERBASIS MIKROKONTROLLER DENGAN BANTUAN CAHAYA LED

DISUSUN OLEH:
EGI ALSYAH (12416261)


Proyek alat ini dioperasikan dengan sumber tegangan DC dapat berupa baterai atau adaptor. Line Tracking Robot ini menggunakan sumber tegangan DC berupa baterai 9 Volt dan 4x1,5 Volt. Tegangan DC 9 Volt tersebut digunakan untuk mengaktifkan minsys dan rangkaian sensor yang terdapat pada Line Tracking Robot sedangkan tegangan 4x1,5 Volt digunakan untuk menggerakan motor DC.
Saat sumber tegangan diaktifkan,  ketika transmitter (infrared) memancarkan cahaya ke bidang berwarna putih, cahaya akan dipantulkan hampir semuanya oleh bidang berwarna putih tersebut. Sebaliknya, ketika transmitter memancarkan cahaya ke bidang berwarna gelap atau hitam, maka cahaya akan banyak diserap oleh bidang gelap tersebut, sehingga cahaya yang masuk ke receiver tinggal sedikit.





Dari Diagram diatas dapat di jelas kan bahwa proses di lakukan pertama kali oleh IC LM 324 dan kemudian masuk ke infrared dan photo dioda ,dimana infared sebagai transmitter dan photo diode sebagai receiver.

                               

                       
Setelah photo diodadan infrared mendeteksi sebuah garis hitam ,maka proses akan berlanjut ke Mikrokontroller 89S51 dimana IC ini deprogram sesuai dengan port masing – masing agar outputnya yg di keluarkan sesuai dengan keinginan , lalu setelah diproses oleh Mikrokontroller 89S51 maka di lanjutkan  ke driver motor DC / IC 293 , dimana IC ini akan menerima sebuh proses yg telah di lakukan oleh mikrokontoller 89S51 dan akan menghasil kan sebuah output yaitu motor akan bergerak ccw dan cw.

3.1.1 Aktivator
Sumber tegangan DC dapat berupa baterai atau adaptor. Line Tracking Robot ini menggunakan sumber tegangan DC berupa baterai 9 Volt. Tegangan DC 9 Volt tersebut digunakan untuk mengaktifkan minsys dan rangkaian sensor yang terdapat pada Line Tracking Robot. Saat sumber tegangan diaktifkan, maka proses berikutnya adalah ke bagian input.
3.1.2 Input 
Pada alat line tracking robot yang berfungsi sebagai inputan adalah  sensor. Sensor yang digunakan sebagai inputan pada alat line tracking robot adalah infra merah dan photo dioda. Inframerah berfungsi sebagai pemancar cahaya dan photo dioda berfungsi sebagai penerima pantulan sinar dari infra merah.
Infra merah berfungsi memberikan pantulan cahaya ke photo dioda. Jika permukaan yang dikenai cahaya infra merah berwarna gelap, maka cahaya yang dipantulkan akan sedikit atau tidak ada sama sekali, sedangkan jika permukaannya putih maka pantulan cahaya yang dihasilkan oleh inframerah lebih banyak.
Photo dioda pada line tracking robot ini berperan sebagai penerima cahaya yang dipantulkan oleh inframerah. Dengan kondisi jika photo dioda menerima cahaya yang dipantulkan oleh inframerah, maka base pada photo dioda (berupa cahaya) akan aktif dan terjadi saturasi (kondisi dimana arus akan mengalir) ke arah ground. Sedangkan, jika cahaya pantul sedikit atau tidak ada, maka akan terjadi cut off (kondisi dimana arus tidak dialirkan).

3.1.3 Proses
Blog proses merupakan kelanjutan dari blog input, dimana IC LM 324 akan memproses suatu inputan dari sensor yang terdiri dari infared dan photo dioda, kemudian dihasilkan  lah sebuah output yang akan diproses kembali oleh IC ATMEL 89S51 dan pada IC ini semua proses di kerjakan yaitu proses yang akan menghasilkan sebuah output berupa motor DC bergerak.IC 293 berfungsi sebagai driver motor DC yang dapat menghasil kan pergerakan motor.

3.1.4 Output
Setelah pemrosesan telah selesai pada blog proses, maka terdapatlah sebuah output yaitu berupa motor DC yang bergerak,dan media penggeraknya berupa motor DC.