Senin, 06 Juli 2020

Analisis Kesiapan Indonesia dalam Menghadapi Teknologi 5G


Abstrak

Komunikasi seluler berkembang secara terus-menerus dari yang awalnya 1G (1 st Generation) hingga saat ini di negara-negara lain telah diimplementasikan 5G (5 th Generation). Penelitian sebelumnya [1] menunjukkan bahwa 5G layak diimplementasikan di Indonesia. Namun, dalam pengimplementasian tersebut dibutuhkan banyak persiapan. Paper ini menganalisis kesiapan Indonesia dalam menghadapi teknologi 5G dan penyusunan strategi-strategi agar pengimplementasian berhasil. Analisis dan penyusunan strategi menggunakan metode SWOT yang menggunakan unsur-unsur kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman. Hasil analisis didapatkan 4 strategi yaitu SO, WO, ST, dan WT.

Kata kunci: seluler, 5G, SWOT





BAB I

1.1    LATAR BELAKANG

Dunia telekomunikasi berkembang secara terus-menerus, khususnya komunikasi seluler. Sistem komunikasi seluler adalah suatu sistem komunikasi dengan menggunakan media transmisi berupa udara sehingga dapat melayani pengguna yang diam maupun bergerak. Awal kemunculan sistem komunikasi seluler berupa teknologi generasi pertama (1G) yang masih menggunakan sistem analog. Pada tahun 1991 mulai dikembangkan teknologi 2G yang mulai menggunakan sistem digital dan mampu memberikan layanan tidak hanya suara, tetapi juga data. Perkembangan teknologi tersebut kemudian disusul oleh 3G, 4G, dan saat ini di berbagai negara seperti Qatar, Amerika Serikat (AS), China, Korea Selatan, Jepang, Swiss, Inggris, Italia, Australia, Kuwait, dan Filipina [2] telah diimplementasikan teknologi seluler 5G.
Beberapa perusahaan sebenarnya telah melakukan percobaan (trial) teknologi 5G di Indonesia, antara lain : Qualcomm, Huawei, dan ZTE dan berjalan dengan lancar [3]. Berdasarkan penelitian sebelumnya [1], opsi untuk migrasi ke 5G layak dilakukan di Indonesia. Namun, untuk bisa diimplementasikan diperlukan banyak persiapan dari berbagai sisi seperti korporasi, regulator (pemerintah), penyedia layanan telekomunikasi [3] serta pengguna. Dari dasar pemikiran tersebut, maka penulis pada penelitian ini mengambil judul “Analisis Kesiapan Indonesia dalam Menghadapi Teknologi 5G”. Diharapkan dari penelitian ini dapat diketahui sejauh mana kesiapan Indonesia dilihat dari berbagai sisi dalam implementasi teknologi 5G dan strateginya agar pengimplementasian berhasil.



BAB II


2. METODE PENELITIAN
2.1 Metode Penelitian
Proses penelitian terbagi menjadi beberapa tahap yang dilakukan berdasarkan urutan dalam melakukan penelitian: a) Identifikasi masalah yaitu dengan merumuskan latar belakang hingga tujuan dalam penelitian ini. b) Studi literatur, yaitu mengumpulkan data-data dari buku referensi dan jurnal-jurnal sesuai dengan topik penelitian yang dilakukan c) Analisis dengan metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threaths) d) Penarikan kesimpulan berdasarkan analisis pada tahap sebelumnya 2.2 Diagram Alir Penelitian Secara sederhana proses penelitian Analisis Kesiapan Indonesia Menghadapi Teknologi 5G dapat dijelaskan melalui diagram alir pada Gambar 1.



2.3 Data
 Berikut ini data-data yang berhasil dikumpulkan dari berbagai sumber :
 · Peningkatan jumlah pengguna internet di Indonesia [4]
· Percobaan 5G di Indonesia yang telah dilakukan oleh beberapa perusahaan dan berjalan dengan lancar [3]
 · Keberhasilan pameran dan uji coba teknologi 5G di ajang Asian Games 2018 [5]
· Telah selesainya pembangunan infrastruktur serat optik Palapa Ring [6]
· Mulai tersedianya perangkat mobile yang mendukung teknologi 5G di pasaran Indonesia [7]
 · Pemerintah telah menyiapkan beberapa kandidat frekuensi yang dapat digunakan untuk teknologi 5G. Ada 3 opsi layer frekuensi yang dipersiapkan pemerintah yaitu upper band, middle band, dan lower band. Yang termasuk kandidat upper band adalah frekuensi 26 GHz. Middle band dan lower band masing-masing memiliki 2 kandidat frekuensi yaitu 2,6 GHz dan 3,5 GHz untuk middle band serta 700 MHz dan 800 MHz untuk lower band [6]
· Belum adanya regulasi terkait teknologi 5G di Indonesia [8]
· Adanya wabah corona menghambat banyak rencana terkait uji coba teknologi 5G terhambat [9]
· Belum adanya standarisasi dan sertifikasi perangkat 5G di Indonesia [8]
· Adanya peningkatan jumlah pengguna telepon pintar di Indonesia [10]
· Adanya peningkatan trafik data di beberapa operator seluler di Indonesia
 · Kesuksesan uji coba 5G untuk sektor industri di Batam [11]
 · Peningkatan jumlah perangkat yang terhubung IoT [12]
· Membutuhkan BTS (Base Transceiver Station) 3x lebih banyak daripada 4G sehingga nilai investasinya jauh lebih besar [13]

2.4 Metode SWOT
Metode SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threaths) adalah metode untuk menganalisis rencana strategi dari perusahaan atau organisasi atau badan pada titik tertentu dan menilai dari internal berupa kekuatan dan kelemahan serta dikombinasikan penilaian dari eksternal berupa peluang dan ancaman. Metode ini memberikan informasi yang bermanfaat untuk mencocokkan sumber daya dan kemampuan dengan lingkungan kompetitif dimana suatu perusahaan atau organisasi atau badan beroperasi. Penelitian ini menggunakan metode SWOT agar diperoleh strategi yang tepat dalam penerapan 5G di Indonesia karena berdasarkan data-data yang diperoleh dari berbagai sumber ternyata terdapat unsur-unsur kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threaths) dalam rencana penerapan 5G.


BAB III

3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Identifikasi SWOT Strengths
 · Kesuksesan percobaan 5G di Indonesia yang telah dilakukan oleh beberapa perusahaan
· Keberhasilan pameran dan uji coba teknologi 5G di ajang Asian Games 2018
· Telah selesainya pembangunan infrastruktur serat optik Palapa Ring
· Pemerintah telah menyiapkan beberapa kandidat frekuensi yang dapat digunakan untuk teknologi 5G. Ada 3 opsi layer frekuensi yang dipersiapkan pemerintah yaitu upper band, middle band, dan lower band. Yang termasuk kandidat upper band adalah frekuensi 26 GHz. Middle band dan lower band masing-masing memiliki 2 kandidat frekuensi yaitu 2,6 GHz dan 3,5 GHz untuk middle band serta 700 MHz dan 800 MHz untuk lower band
· Kesuksesan uji coba 5G untuk sektor industri di Batam
· Aplikasi 5G lebih banyak daripada teknologi sebelumnya Weakness : · Belum adanya regulasi terkait teknologi 5G di Indonesia
· Belum adanya standarisasi dan sertifikasi perangkat 5G di Indonesia
· Perlu membeli perangkat baru sehingga investasi untuk implementasi 5G tidak kecil Opportunities :
 · Peningkatan jumlah pengguna internet di Indonesia



BAB IV

4. KESIMPULAN
4.1 Kesimpulan Hasil analisis menggunakan metode SWOT berdasarkan data-data yang ada, maka dapat disimpulkan bahwa :
 a) Terdapat 4 strategi yang dapat diterapkan:
1) SO :
 · Memaksimalkan aplikasi yang dapat dilayani 5G untuk menarik minat konsumen sehingga terjadi peningkatan jumlah pengguna internet, jumlah pengguna telepon pintar, trafik data, dan jumlah perangkat yang terhubung IoT di Indonesia
· Pengurangan Biaya Hak Penggunaan (BHP) frekuensi karena banyak frekuensi yang bisa menjadi pilihan untuk mendukung teknologi 5G
 2) WO :
· Perangkat mobile yang mulai banyak tersedia di pasaran dan trafik data yang selalu meningkat seharusnya bisa menjadi alasan untuk mempercepat regulasi dan standarisasi perangkat 5G di Indonesia
3) ST :
· Pernah menuai kesuksesan pada uji coba sebelum ada wabah seharusnya bisa menjadikan motivasi dan keyakinan bahwa meski ada wabah, uji coba tetap akan berlangsung dengan baik dan menuai hasil yang memuaskan
4) WT :
· Perangkat 5G yang tidak murah perlu dipertimbangkan kembali mengenai rencana implementasi pada daerah yang kurang potensial 4.2 Saran Dalam penelitian ini masih banyak sekali kekurangan dan ketidaksempurnaan. Untuk itu, perlu dilakukan pengembangan agar ke depannya menjadi sempurna ataupun lebih baik lagi sehingga memilik beberapa saran, diantaranya:

a) Perlu dilakukan studi lebih lanjut menggunakan metode lainnya
b) Memperbanyak data agar hasilnya lebih valid




REFERENSI
[1] Lufianawati, Dina Estining Tyas. Analisis Kelayakan 5G di PT XL Axiata. 2017. Tesis Jurusan Teknik Elektro Universitas Indonesia.
[2] Kurniawan, Dicky. Malaysia Resmikan Layanan 5G Juni 2020. 2020. Tersedia dari : https://www.tagar.id/malaysia-resmikan-layanan-5g-juni-2020 [URL dikunjungi pada 21 April 2020]
[3] Safitri, Kiki. Tiga Perusahaan Ini Trial 5G di Indonesia. 2020. Tersedia dari : https://money.kompas.com/read/2020/01/29/093200226/tiga-perusahaan-ini-trial-5g-diindonesia [URL dikunjungi pada 16 Mei 2020]
[4] Muller, J. Number of internet users in Indonesia from 2017 to 2023. 2019. Tersedia dari : https://www.statista.com/statistics/254456/number-of-internet-users-in-indonesia/ [ URL dikunjungi pada 18 Mei 2020]
[5] I.R., Jeko. Diuji di Asian Games 2018, Kecepatan 5G Telkomsel Tembus 16 Gbps. 2018. Tersedia dari : https://m.liputan6.com/tekno/read/3615259/diuji-di-asian-games-2018- kecepatan-5g-telkomsel-tembus-16-gbps [URL dikunjungi pada 17 Mei 2020]
[6] Sasongko, Agung. Jaringan 5G dan Kesiapan Indonesia. 2019. Tersedia dari : https://republika.co.id/berita/q3dorv313/jaringan-5g-dan-kesiapan-indonesia [URL dikunjungi pada 17 Mei 2020]
[7] Pratama, Kevin Rizky. Huawei P40 Pro yang Dijual di Indonesia Mendukung 5G, Bisakah Dipakai?. 2020. Tersedia dari : https://tekno.kompas.com/read/2020/04/13/09120097/huaweip40-pro-yang-dijual-di-indonesia-mendukung-5g-bisakah-dipakai- [URL dikunjungi pada 17 Mei 2020]
[8] Haryanto, Agus Tri. Menilik Sejauh Mana Regulasi 5G Indonesia Dibentuk. Tersedia dari : https://inet.detik.com/telecommunication/d-4446152/menilik-sejauh-mana-regulasi-5gindonesia-dibentuk {URL dikunjungi pada 17 Mei 2020]
[9] Burhan, Fahmi Ahmad. Adopsi 5G dan IoT di Indonesia Tertunda Akibat Pandemi Corona. 2020. Tersedia dari : https://katadata.co.id/berita/2020/04/24/adopsi-5g-dan-iot-di-indonesiatertunda-akibat-pandemi-corona [URL dikunjungi pada 17 Mei 2020]
[10] Tanpa nama. Pengguna Smartphone di Indonesia 2016-2019. 2016. Tersedia dari : https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08/pengguna-smartphone-di-indonesia2016-2019 [URL dikunjungi 18 Mei 2020]



Senin, 27 April 2020

Teknologi Informasi


TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA #


PAPER TEKNOLOGI INFORMASI & MULTIMEDIA
KLASIFIKASI MULTIMEDIA




DISUSUN OLEH :
Egi Alsyah
12416261
4IB04



FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

TEKNIK ELEKTRO

UNIVERSITAS GUNADARMA

2020




ABSTRAK

            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasiaudio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
            Multimedia bermula pada 1983-1986 dengan kemunculan Viewtron. Knight-Ridder membuat sebuah proyek yang memberikan akses berita kepada khalayak sebelum berita tersebut dicetak pada KoranMultimedia terdiri dari beberapa jenis, yaitu multimedia interaktif, multimedia  hiperaktif, multimedia linear, dan multimedia kits. Pada zaman modern, multimedia diaplikasikan pada berbagai bidang, antara lain pada bidang kesehatan, IPTEK, pendidikan,hiburan dan seni, serta publishing.

           




BAB I
PENDAHULUAN
1.1       Latar Belakang
          Di era kemajuan teknologi saat ini multimedia memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia diterapkan pada banyak bidang,beberapa diantaranya adalah bidang pendidikan, bidang kesehatan, hiburan, pemerintahan, publishing, dan lain-lain. Dengam adanya multimedia dapat membuat sebuah teks, grafik, audio, gambar menjadi lebih menarik. Dengan multimedia, hal-hal tersebut dapat kita gabungkan menjadi satu dengan menggunakan sebuah perangkat (tool) dan membuat hal-hal tersebut menjadi lebih menarik.
            Kelebihan multimedia adalah bahwa multimedia mampu menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Computer Technology Research Coorporation  menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Namun, mereka mengingat 50% dari yang dilihat sekaligus didengar, dan sebanyak 80% dari yang dilihat, didengar, dan yang dilakukan sekaligus. Dengan demikian, multimedia menjadi perangkat ampuh untuk pengajaran dan pendidikan, selain juga untuk meraih keunggulan bersaing (competitive advantages) bagi perusahaan.[1]

1.2       Rumusan Masalah
            Mengetahui mengenai multimedia, sejarahnya, jenis- jenisnya, dan pengaplikasian multimedia dalam kehidupan sehari-hari.
1.3       Batasan Masalah
            Pada penulisan  paper ini masalah dibatasi tentang klasifikasi media dalam berbagai aspek dan penerapannya.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1       Klasifikasi Media Berdasarkan ISO93a [1] [3]
            Media (berdasar ISO93a) dapat diklasifikan menjadi beberapa kriteria :
        1.    Perception Medium

·         Perception media membantu manusia untuk merasakan lingkungannya.
·         Bagaimana manusia menerima informasi pada lingkungan computer..
·         Persepsi informasi melalui penglihatan atau pendengaran.
·         Perbedaan persepsi informasi melalui “melihat” dan “mendengar”.
  
  Ø  Aspek pada perception medium :
·         Aspek Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata.
·         Kertas, layar.
·           Slide show, power point.

  Ø  Aspek Representative Values (nilainilai yang terkandung dalam presentasi) :
             ·         Self contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau.
          ·      Predefined symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh.

  Ø  Aspek Representation Dimension :
             ·         Ruang (space)
             ·         Waktu (time) :
·         Time independent, discreet (text, grafis)
·         Time dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)


        2.    Representation Medium

            ·              Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh computer    
        ·        Bagaimana informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk merepresentasikan informasi. Contoh :
·         Text : ASCII dan EBCDIC
·          Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext 
·              Audio stream
·              Image
·             Audio/video

       3.    Presentation Medium 

·                   Tool dan device yang digunakan untuk proses input dan output informasi
·                    “Melalui edia apa informasi disajikan oleh komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
·         Output : kertas, layar, speaker
·         Input : keyboard, mouse, kamera, microphone

       4.    Storage Medium
·         Pembawa data yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada komponen komputer)
·           “Dimanakah informasi akan disimpan?” Microfilm, floppy disk,hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard.

       5.    Transmission Medium

·         Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan).
·         “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless).
  
       6.    Information Exchange Medium

·         Pembawa informasi untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
·         “Bagaimana informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission media), web yang berisi informasi, e-book, forum.


2.2       Klasifikasi media berdasarkan ciri fisik [2][3] [4]
            Setiap jenis media memiliki karakteristik masing-masing yang mana masing-masing media menampilkan fungsi tertentu guna untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar. Agar sumber dan peran media belajar tersebut menunjukkan pada suatu jenis media tertentu, maka media-media belajar itu perlu diklasifikasian menurut suatu metode tertentu dengan sifat dan fungsinya terhadap pembelajaran.
            Ada beberapa klasifikasi media pembelajaran, diantaranya:

      1.    Klasifikasi berdasarkan bentuk dan ciri fisik media pembelajaran. Yang dikemukakan oleh Setyosari & Sihkabuden (2005):

             ·         Media pembelajaran dua dimensi (2D)
            Yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari satu arah pandangan saja, yang hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya, Misalnya: peta, gambar, bagan, grafik, papan tulis, dan semua jenis media yang hanya dilihat dari sisi datar saja.
             ·         Media pembelajaran tiga dimensi (3D)
            Yaitu media yang tampilannya dapat diamati dari arah pandang mana saja, dan mempunyai dimensi panjang, lebar, dan tinggi. Misalnya meja, kursi, mobil, rumah, bola, kotak, dan sebagainya.
             ·         Media pandang diam
            Yaitu media yang menggunakan media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam di layar (tidak bergerak/statis). Misalnya foto, tulisan, atau gambar binatang yang dapat diproyeksikan.
            ·         Media pandang gerak
            Yaitu media yang menggunakan merdia proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak dilayar, termasuk media televisi dan video tape recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar (screen) di komputer atau layar lainnya.




2.3       Klasifikasi Media Berdasarkan Unsur Pokok [2]
            Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan unsur pokok (persepsi indra), merupakan semua media yang dapat dilihat maupun digunakan oleh panca indra manusia. Pada umumnya berdasarkan unsur pokok atau indra yang dirangsanng media pembelajaran diklasifikasikan menjadi tiga macam, yaitu:
            ·         Media audio
            Yaitu media yang menghasilkan bunyi yang hanya bisa diterima melalui media pendengaran. Contohnya yaitu radio, kaset, audio dan MP3.
            ·         Media visual
            Yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual menampilkan materinya dengan menggunakan alat proyeksi atau proyektor, karena melalui media ini perangkat lunak (software) yang melengkapi alat proyeksi ini akan dihasilkan suatu bias cahaya atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan. Contohnya  yaitu foto, gambar, poster, kartun, grafik dan lain-lain.
            ·         Media audio-visual.
            Yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar .Sehingga media audio-visual disebut juga sebagai media video.Video merupakan media yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran.Dalam media video terdapat dua unsur yang saling bersatu yaitu audio dan visual.Adanya unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima pesan pembelajaran melalui pendengaran, sedangkan unsur visual memungkinkan penciptaan pesan belajar melalui bentuk visualisasi. Contohnya : film bersuara, video, televisi, sound slide, multimedia.

            Dari pengelompokan ketiga pengelompokan ini dijabarkan lebih lanjut oleh sulaiman (2001) menjadi sepuluh macam, yaitu:
  1.              Media audio; media yang menghasilkan bunyi, contoh radio
  2.              Media visual; media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi
  3.        Media audio- visual; yang dapat menghasilk an rupa dan suara dalam satu unit             media
  4.        Media audio motion visual; penggunan segala kemampuan audio dan visual                 dalam kelas,seperti televisi
  5.              Media audio still visual; media lengkap kecuali penampilan motion ( tidak memiliki         gerak)
  6.        Media audio semi- motion; media yang berkemam puan menampilkan titik-titik             tetapi tidak bisa menstramisi secara utuh suatu motion yang nyata.
  7.              Media motionvisual; silent film
  8.              Media still visual; gambar, OHP
  9.        Media audio; telepon, radio
  10.        Media cetak;yang hanya menapilkan informasi berupa symbol- symbol tertentu,           seperti buku.


2.4      Klasifikasi Media Berdasarkan Pengalaman Belajar [5]
                Klasifikasi media berdasarkan pengalaman belajar ada 5 macam klasifikasi media pembelajaran yang digunakan, yaitu:
         1.    Pengalaman langsung (the real life experiences)
            Pengalaman ini diperoleh dengan berhubungan secara langsung dengan benda, kejadian, atau objek yang sebenarnya. Di sini siswa secara aktif bekerja sendiri, memecahkan masalah sendiri yang kesemuanya didasarkan atas tujuan yang ditetapkan sebelumnya. Pengalaman langsung dan bertujuan ini dapat meraka peroleh dari lingkungan yang berada di sekitar para siswa baik itu lingkungan sekolah maupun lingkungan di luar sekolah bias dijadikan sumber belajar.
         2.    Pengalaman tiruan (the subtitute of the real experiences)
            Pengalaman ini diperoleh melalui benda-benda atau kejadian-kejadian tiruan yang sebenarnya. Hal ini disebabkan karna dalam proses KBM tak senantiasa dapat digunakan benda-benda sesungguhnya disebabkan oleh beberapa factor. Karena itu digunakan benda-benda pengganti yang menggantikan benda-benda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang perlu serta menonjolkan bagian yang perlu saja. Benda-benda demikian disebut model atau benda tiruan.

 Benda tiruan atau model trbagi menjadi tiga bagian yaitu:
               ·         Solid model, yang menunjukkan bagian luar
               ·         Cross section model, yang menampakkan struktur bagian dalam
               ·         Working model, yang mendemonstrasikan fungsi atau proses-proses

         3.    Pengalaman melalui lambang kata (words only )
            Berupa kata-kata lisan yang diucapkan, rekaman kata-kata dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak. Pengalaman ini diperoleh dalam buku dan bahan bacaan.
            Edgar Dale dalam bukunya “Audio Visual Methode in Teaching” mengklasifikasi media pembelajaran berdasarkan jenjang pengalaman yang diperoleh orang yang belajar. Dalam kerucut pengalaman Dale ini jenjang pengalaman disusun secara urut menurut tingkat kekongkritan dan keabstrakkannya.Pengalaman yang paling kongkrit diletakkanpada dasar kerucut dan semakin ke puncak pengalaman yang diperoleh semakin abstrak.


          4.    Pengalaman melalui dramatisasi
            Pengalaman ini diperoleh dalam bentuk drama dari berbagai gerakan. Pada dramatisasi ini biasanya anak-anak sendiri sebagai pelaku untuk mendramatisasikan segala peristiwa atau keadaaan yang berkenaan dengan pelajaran sejarah atau cerita-cerita masa lampau.
            Dalam dramatisasi ini para siswa aktif dalam permainan atau mereka hanya sebagai penonton dan mendengarkan dengan penuh perhatian. Pengajaran dalam dramatisasi bias dilakukan dalam bentuk pageant, pantonim, tableau, bermain-main peranan atau sosio-drama.
          5.    Pengalaman gambar hidup pameran
            Pengalaman tersebut diperoleh melalui pertunjukan hasil pekerjaan siswa, perkembangan dan kemajuan sekolah. Pameran bertujuan untuk memperkenalkan hasil pekerjaan siswa kepada masyarakat, atau agar para siswa mengenal hasil-hasil pekerjaan siswa lainnya, juga untuk mempertunjukkan kemajuan siswa dalam kegiatan sekolah. Oleh sebab it, pada umumnya pameran diselenggarakan pada waktu tertentu saja, atau bila ada pertemuan orang tua atau guru atau pada akhir tahun pelajaran.

2.5      Klasifikasi Media Berdasarkan Penggunaannya [6]
            Menurut Gerlach dan Ely, klasifikasi media menurut penggunaannya dibagi menjadi dua, yaitu:
           1.    Berdasarkan jumlah penggunaanya, meliputi:

      ·         Penggunaan secara individual, yakni metode penggunaannya secara individual. Contohnya:
·         Kelas atau laboratorium elektronik, berupa:
·           Laboratorium Bahasa
·           Laboratorium bahasa dengan media visual
·           Laboratorium mobil, tanpa atau dengan media visual
·           Laboratorium Ilmu Pengetahuan Alam
·           Laboratorium Ilmu Pengelahuan Sosial
·           Laboratorium pusat sumber belajar.


·         Media oto- instruksi, berupaa :
·           Alat-alat pemeriksa dan pendengar individual
·           Buku pelajaran berprogama
·           Mesin instruksional
·         Kotak unit pengajaran.
·           Satu unit instruksional yang dilengkapi dengan buku teks film-strip,tape recorder, gambar-gambar dan bahan Latihan
·           Penggunaanya secara berkelompok, misalnya film dan slide.
·           Penggunaanya secara missal, misalnya televisi.

·      Berdasarkan cara penggunaannya

·         Media tradisional atau konvensional (sederhana).
                        Media ini meliputi semua media pembelajaran dan bahan sumber belajar yang bisa digunakan oleh guru dalam mengajar dikelas. Setiap guru secara individual memegang peranan penting dalam proses pembelajaran yaitu berupa semua media yang biasa digunakan guru di dalam kelas, laboratorium, atau di luar kelas, baik dalam kelompok kecil maupun kelompok besar.
·         Media modern atau kompleks
                        Media modern seperti computer diintegrasikan dengan media lainnya.



BAB III
KESIMPULAN

            Multimedia telah menjadi sebuah komponen yang sangat penting dalam sehari-hari. Dengan multimedia kita dapat membuat sebuah gambar, video, ataupun suara memiliki kualitas yang lebih baik. Dengan perkembangan zaman yang sangat pesat ini, multimedia juga ikut mengalami perkembangan. Perkembangan multimedia sangat terasa di beberapa bidang yang sering kita jumpai sehari-hari, yaitu pada bidang kesehatan, pendidikan, komunikasi, hiburan dan seni, serta pada IPTEK.
            Dengan mengklasifikasi multimedia ke dalam beberapa jenis dapat memudahkan manusia atau pengguna dalam memahami bagaimana cara menggunakan multimedia beserta penerapannya secara tepat dan benar. Dengan mengklasifikasi multimedia juga kita mengetahui penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari beserta aspek aspeknya.




DAFTAR PUSTAKA